СИСТЕМА ПОДГОТОВКИ УЧАЩИХСЯ К ТЕХНИЧЕСКОЙ ТВОРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ИНФОРМАЦИОННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ



Chop etilgan sana:

PDF
Шаропов Миржон Нурхонович
Исследователь Бухарского государственного университета

Abstract

В данной статье рассматриваются когнитивные и психологические факторы формирования технического творчества с использованием информационно-коммуникационных технологий (ИКТ). Современные цифровые инструменты, такие как искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальность, 3D-моделирование, робототехника и симуляционные технологии, способствуют развитию инженерного мышления, творческого подхода и способности решать сложные технические задачи.

Foydalangan adabiyotlar

1. Sweller, J. (1988). Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.
2. Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge University Press.
3. Jonassen, D. H. (2000). Computers as Mindtools for Schools: Engaging Critical Thinking. Prentice-Hall.
4. Chiu, C. H., & Chen, H. C. (2013). Developing a Virtual Laboratory for Engineering Education. Journal of Educational Technology & Society, 16(1), 147-157.
5. Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.
6. Guilford, J. P. (1967). The Nature of Human Intelligence. McGraw-Hill.
7. Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1995). Defying the Crowd: Cultivating Creativity in a Culture of Conformity. Cambridge University Press.
8. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Springer.
9. Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. W. H. Freeman.
10. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
11. Korkmaz, Ö., & Çakır, R. (2017). Effects of STEM Learning on Students’ Critical Thinking Skills. Educational Sciences: Theory & Practice, 17(2), 579-607.
12. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.